에디터에서 FVector 수정을 위한 UPROPERTY 사용

2025. 2. 3. 23:53·Unreal Engine/이것 저것

움직이는 플랫폼을 만들던 도중에 Interpolate to Movement 컴포넌트를 추가하면 Control Points에 Element를 추가할 수 있다.

 

추가된 Element는 위치값을 가지게 되는데, 해당 위치값은 별도로 에디터에 노출되지 않는다.

Position Is Relative를 체크했기 때문에 큐브의 정중앙에라도 표시될 줄 알았다.

 

그러던 중, 레벨 디자인을 위해 Blockout Tool 플러그인을 사용하는 중에 특이한 점을 발견했다.

액터의 Pivot Point와 다르게 Box Size라는 텍스트와 함께 클릭 가능한 다이아몬드 모양의 다면체가 노출된다는 점이다.

해당 기능은 UPROPERTY()를 통해 변수를 노출시키는 것임을 구글링을 통해 알 수 있었고 해당 내용이 공식 문서에 작성되어 있었다.

MakeEditWidget 지정자의 값을 "true"로 설정해주면 에디터에 노출되어 값을 수정할 수 있게 된다.

MakeEditWidget을 이용하여 해당 변수를 에디터에 노출시켰다.

이를 이용하여 해당 위치로 이동하는 플랫폼을 구현했다. 시각적으로 볼 수 있게 되었기 때문에 괜찮았다 생각했는데

문제가 있었다.

 

해당 값이 상대적이기 때문에, 만약 이를 사용하려면 초기화 혹은 이동을 하기 전에 미리 해당 값을 별도의 변수에 저장할 필요가 있었다. 그리고 플레이 도중에도 해당 위치로 이동했는지 빙의하지 않은 상태로 확인하려면 변위를 제거하여 계속 그 위치에 있게 할 필요가 있었다.

플랫폼의 이동에도 에디터로 확인했을 때 Editable Target Position의 화면 상 위치는 변화하지 않는다. 단, 실제 상대적인 거리를 계속 변화함을 알 수 있다.

 

마지막으로 별도의 변수에 저장하는 값은 Editable Target Position의 World Position으로 처리한 후 저장했기에 이상없이 동작하는 플랫폼을 만들 수 있었다.

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