211003 모작기록-1, 개략적인 계획과 오프닝 영상에 관하여

2021. 10. 3. 21:55·포트폴리오/Castlevania: Aria of Sorrow 모작

모작 타이틀 : 캐슬바니아 비애의 아리아

구현 : C++, WinAPI

IDE : Microsoft Visual Studio 2019

사용 라이브러리 : FMOD, +α

목표 구현 :

0. 리소스 준비

  -1. 폰트

  -2. 텍스쳐

  -3. 플레이어 및 몬스터 정보

  -4. 아이템 정보

  -5. BGM

  -6. Effect Sound

  -7. 리소스 후처리(아틀라스 등으로 변환)

 

1. 플레이어 캐릭터

  -1. 애니메이션

  -2. 캐릭터 정보

    (1). 레벨업 로직

    (2). 충돌에 의한 상호작용

        - 적에 대한 공격 처리

        - 적 공격에 대한 처리

        - 필드 아이템으로 인한 회복 처리

        - 상태 이상 처리

        - 아이템 습득 처리

  -3. 스킬  동작 로직

    (1). 액티브 스킬 로직

    (2). 패시브 스킬 로직

        - 캐릭터 조작 관련 스킬 처리

        - 캐릭터 능력치 관련 스킬 처리

2. 씬 구현

3. 카메라 구현

4. 맵 구현

5. 에디터 구현

+α

 

첫번째 모작 타이틀은 캐슬바니아 : 비애의 아리아(우리나라에서는 일본판 번역 제목인 효월의 원무곡으로 유명)으로

 

선정.

 

약 2주일 전부터 플레이어, 몬스터, 맵, 오브젝트, 스킬 텍스쳐, 사운드를 수집.

 

[활용한 사이트 및 툴]

 

텍스쳐 :

스프라이터즈 리소스 https://www.spriters-resource.com/

스프라이트 데이터베이스 https://spritedatabase.net/

카페 한식구 https://cafe.naver.com/hansicgu

Crystal Tile 2

TexturePackerGUI

 

사운드 :

Sappy      : MIDI 추출

SynthFont : MIDI Synth 처리

 

기타 추출 :

NO$GBA

 

[모작 선정 이유]

 

1. 어릴 적 경험했던 2D 횡스크롤 액션 게임

2. 친척 형과 재미있게 해 보았던 경험

3. 게임의 요소(몬스터 처치 후 일정 확률로 소울을 획득하여 플레이어의 스킬로 활용한다는 점)

 

근 2주의 기간 동안 리소스의 추출 및 수집, 후처리 등에 시간을 다소 많이 사용하게 되었다.

이 부분은 앞으로 시간 소요를 최대한 감소시킬 필요가 있다.

 

현재 오프닝 부분을 Bmp로 처리하여 애니메이션으로 넣으려고 하다 보니

오프닝 부분만 400MB가 넘어갔다. (1280x720(32bit Bmp) x 185장)

(무식한 해상도, 무식한 프레임.)

시각적으로 보이는 비주얼은 나쁘지 않은 편이었으나, 이건 오버헤드가 너무 말도 안 되는 수준이라 판단되어

동영상 라이브러리를 적용할 것이다.

(3:2 비율을 16:10으로 늘려놔서 좌우로 필러박스가 생긴다)

 

정리:

 

- 리소스 추출 및 수집은 어느 정도 완료된 상태.

- 리소스, 특히 텍스처의 경우 후처리 시간을 어떻게 줄일 것인지 고민할 것.

- 오프닝에 관해서는 아틀라스 이미지를 통한 애니메이션 방식이 아닌 영상으로 처리 수정할 것.

 

 

※ 모작에 사용되는 모든 텍스처와 사운드에 대한 권리는

KONAMI 와 KONAMI Computer Entertainment Tokyo에 있습니다.

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