모작 타이틀 : 캐슬바니아 비애의 아리아

구현 : C++, WinAPI
IDE : Microsoft Visual Studio 2019
사용 라이브러리 : FMOD, +α
목표 구현 :
0. 리소스 준비
-1. 폰트
-2. 텍스쳐
-3. 플레이어 및 몬스터 정보
-4. 아이템 정보
-5. BGM
-6. Effect Sound
-7. 리소스 후처리(아틀라스 등으로 변환)
1. 플레이어 캐릭터
-1. 애니메이션
-2. 캐릭터 정보
(1). 레벨업 로직
(2). 충돌에 의한 상호작용
- 적에 대한 공격 처리
- 적 공격에 대한 처리
- 필드 아이템으로 인한 회복 처리
- 상태 이상 처리
- 아이템 습득 처리
-3. 스킬 동작 로직
(1). 액티브 스킬 로직
(2). 패시브 스킬 로직
- 캐릭터 조작 관련 스킬 처리
- 캐릭터 능력치 관련 스킬 처리
2. 씬 구현
3. 카메라 구현
4. 맵 구현
5. 에디터 구현
+α
첫번째 모작 타이틀은 캐슬바니아 : 비애의 아리아(우리나라에서는 일본판 번역 제목인 효월의 원무곡으로 유명)으로
선정.
약 2주일 전부터 플레이어, 몬스터, 맵, 오브젝트, 스킬 텍스쳐, 사운드를 수집.
[활용한 사이트 및 툴]
텍스쳐 :
스프라이터즈 리소스 https://www.spriters-resource.com/
스프라이트 데이터베이스 https://spritedatabase.net/
카페 한식구 https://cafe.naver.com/hansicgu
Crystal Tile 2
TexturePackerGUI
사운드 :
Sappy : MIDI 추출
SynthFont : MIDI Synth 처리
기타 추출 :
NO$GBA
[모작 선정 이유]
1. 어릴 적 경험했던 2D 횡스크롤 액션 게임
2. 친척 형과 재미있게 해 보았던 경험
3. 게임의 요소(몬스터 처치 후 일정 확률로 소울을 획득하여 플레이어의 스킬로 활용한다는 점)
근 2주의 기간 동안 리소스의 추출 및 수집, 후처리 등에 시간을 다소 많이 사용하게 되었다.
이 부분은 앞으로 시간 소요를 최대한 감소시킬 필요가 있다.
현재 오프닝 부분을 Bmp로 처리하여 애니메이션으로 넣으려고 하다 보니
오프닝 부분만 400MB가 넘어갔다. (1280x720(32bit Bmp) x 185장)


시각적으로 보이는 비주얼은 나쁘지 않은 편이었으나, 이건 오버헤드가 너무 말도 안 되는 수준이라 판단되어
동영상 라이브러리를 적용할 것이다.

정리:
- 리소스 추출 및 수집은 어느 정도 완료된 상태.
- 리소스, 특히 텍스처의 경우 후처리 시간을 어떻게 줄일 것인지 고민할 것.
- 오프닝에 관해서는 아틀라스 이미지를 통한 애니메이션 방식이 아닌 영상으로 처리 수정할 것.
※ 모작에 사용되는 모든 텍스처와 사운드에 대한 권리는
KONAMI 와 KONAMI Computer Entertainment Tokyo에 있습니다.
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