250217 TIL

2025. 2. 17. 23:56·TIL(Today I Learned)

1. 만들어야 할 기능들을 정리했고

2. 플레이 시 어떤 경험들을 하게 되는지를 먼저 정리했다.

 

위 2가지를 바탕으로 기획을 시작했다.

생각보다 어떤 기능을 구현해야 하는지에 대해서 정리할 것이 많아 시간이 소요됐으나

구현이 시작되면 이게 얼마나 도움이 될 지 저번 프로젝트를 진행하면서 많이 반성했었기에

이번 프로젝트 진행에서는 개발하다가 기획이 정리되어 있지 않아 다시 중간에 기획을 하는 일이 없게 하려고 한다.

 

 

3. 개발을 진행할 때 어떻게 할 것인가?

- 기능이 겹치는 부분이 있다면 같이 논의하며 개발

- 풀리지 않는 문제가 있다면 20분 고민하고 질문해야 할 때를 대비해서 10분간 풀기위해 고민했던 부분을 GitHub Issues에 정리한다.

- 정리를 다 했는데도 영감이 떠오르지 않는다면 정리한 부분을 바탕으로 튜터 혹은 팀원에게 질의한다.

- 해결한 경우 Issues에 코멘트로 해결방법 및 내용을 작성해준다.

 

4. 리소스 관리

- Google 스프레드 시트에 목록 작성

- 우리는 UEGitPlugin이라는 외부 플러그인을 사용할 예정인데 여기서 Lock이 제대로 안 걸리는 경우, 각자 폴더를 생성하고 레벨을 만들어서 작업하기로 했다(누구는 레벨 1을 만들고 누구는 레벨 2를 만들어서 해당 레벨 작업)

 

GitHub - ProjectBorealis/UEGitPlugin: Unreal Engine Git Source Control Plugin (refactored)

Unreal Engine Git Source Control Plugin (refactored) - ProjectBorealis/UEGitPlugin

github.com

 

5. 코딩 컨벤션 정하기

- 주석부터 클래스 내부 접근 지시자와 변수, 메서드의 위치등에 대해서 결정했으며 기본적으로 Unreal Engine 5의 기본 코딩 컨벤션을 따르기로 했다.

 

6. 각자 한 작업에 대한 작업 목록 작성 시에는

- What : 뭘 만드려고 했고

- How : 어떤 작업을 했으며

- So : 결과물이 이러이러 하다.

라는 내용이 포함되도록 했다.

 

7. 버그 발견 시

- 기능 구현이 완료된 이후 해당 기능에서 발견한 시점에서 GitHub 저장소의 Issues에 작성하기로 했다.

- 단, 발견자가 기능 구현자 본인이더라도 거기에 적도록 결정했다(기능을 수정할 근거가 필요하기 때문)

- 버그를 수정한 사람은 작업목록에 적도록 했다.

 

8 그래서 내일은?

- 주간 목표를 노션에 작성하기로 했는데 해당 부분이 없어서 일단 템플릿을 하나 만들고 주간 목표를 정하기로 했다.

- 깃허브 사용 관련 컨벤션 정하기(풀리퀘스트와 커밋에 관하여)

- Content 파일 계층 구조 결정하기

- 소스코드 폴더 계층 구조 결정하기

- 기획 세부 사항 다듬기(사용할 에셋 결정, 구현해야할 기능이 어떤게 필요한지 & 해당 기능 구현에 소요되는 시간 산정 및 필요한 지식 기록)

- 기획을 바탕으로 UML 작성

 

을 할 예정이다. 내일도 화이팅이다. 팀원들이 잘 따라와줘서 팀장으로서 기쁘다.

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