250416 TIL - 컨트롤 릭을 이용한 애니메이션 생성

2025. 4. 16. 23:55·TIL(Today I Learned)

0. Skeletal Mesh가 없다면 Static Mesh를 Skeletal Mesh로 변환

같이 고생해 줄 실험 대상인 손이다.

0-1. 해당 Static Mesh를 우클릭하여 "Convert to Skeletal Mesh" 클릭

0-2. Conversion Option에서 따로 건드릴 필요 없이 바로 "Convert" 클릭

0-3. 생성된 새로운 Skeletal Mesh를 확인할 수 있다. 단, Root Bone만 존재함에 유의

 

1. Skeletal Mesh 에셋을 우클릭하여 Control Rig을 생성해준다.

2. 생성한 컨트롤 릭에서 Root을 우클릭하여 컨트롤을 생성해준다.

3.Forwards Solve에 Set Transform Bone을 연결(Root 본을 드래그하여 그래프에서 Set Bone 클릭)

4. Set Transform - Bone 노드에 Value Input에 Root_ctrl을 드래그하여 생성한 Get Transform - Control의 Output(Transform)을 연결해준다.

5. Compile 및 저장 수행

6. 완성된 Control Rig 에셋을 뷰포트에 드래그하여 레벨에 배치하면 자동으로 시퀀서와 시퀀서 커브 윈도우가 활성화된다.

7. 레벨에 배치된 컨트롤 릭 에셋에서 컨트롤을 제어하며 키 프레임의 회전, 이동, 크기를 조절하고 시퀀서에서 프레임을 이동하며 애니메이션 트랙을 만들어주고 완성했다면 시퀀서에서 Skeletal Mesh를 우클릭하여 Bake Animation Sequence를 클릭하여 애니메이션을 저장한다.

 

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