Unreal Engine AI 구현
핵심 요소 3가지
1. AI Controller - 게임 속 AI Actor에 빙의(찾아서) 움직이도록 조작
2. Behavior Tree - 어떤 상황에 무슨 행동을 할 지 등 상황 판단 행동 규약(알고리즘)을 저장
3. Blackboard - AI가 해야할 일 등의 정보와 키(Key) 등을 기억(저장)
Behavior Tree와 Blackboard는 비주얼라이징을 통한 디버깅을 편리하게 하기 위해 에디터에서 생성,
AI Controller는 CPP로 생성하는 것을 강의에서는 제안한다.
내가 생각하기에도 BT와 BB는 먼저 BP로 생성하고 추후 CPP로 옮겨서 하는 것이 좀 더 원활한 프로토타이핑(강의자의 경험에 따르면 1/10의 속도로 구현 가능)이 가능하리라 추측된다. 자체 엔진에서의 디버깅을 생각해보면 모듈 테스트에 시간이 너무 많이 낭비됐었다.
[필요한 파일 생성 과정 요약]
1. AIController 상속 -> NPC_AIController(CPP)
2. BT 생성 -> BT_NPC(BP)
3. BB 생성 -> BB_NPC(BT)
4. SCC_UEAICharacter 상속 -> BP_AINPC(BP)
- SKM_Quinn을 SK로 설정
- Location(0, 0, -90)
- Rotation(0, 0, -90)
'TIL(Today I Learned)' 카테고리의 다른 글
| 250501 TIL - C++에서 깊은 복사와 얕은 복사의 차이, Unreal Engine 5에서의 Cast<T>()의 내부 구현 분석 (0) | 2025.05.01 |
|---|---|
| 250424 TIL - 1 - Navigation 동적 변형 설정 (0) | 2025.04.24 |
| 250418 TIL - 프로젝트 회고 (0) | 2025.04.18 |
| 250416 TIL - 컨트롤 릭을 이용한 애니메이션 생성 (0) | 2025.04.16 |
| 250403 TIL - 캐릭터 분석 결과와 그로 인한 결론 (0) | 2025.04.03 |