팀 프로젝트 완성 : The Fourth Descendant
KPT 회고
Keep - 현재 만족하고 있는 부분
[김경수]
- Git에서의 충돌이 거의 발생하지 않은 점
- 맡은 바 파트가 명확했고 다른 영역 간의 인터렉션 부분에서 크게 문제 없이 연동이 되었음
- 기본적인 에셋들의 퀄리티가 높고 필요한 에셋들이 이미 다 존재했기 때문에 구현에만 집중하는 것이 가능했음
- 명확한 레퍼런스가 있어서 기획하는 시간이 적었고 필요한 기획적 디테일을 쉽게 챙길 수 있었음
[김대영]
- Github Rule을 적용함으로 각자 구현 상황을 확인해가며 개발을 진행할 수 있었음
- 모르는 부분이 생길 때마다 즉각적인 피드백을 구할 수 있었음
- 서로에게 동기부여가 되어서 퍼지지 않고 개발을 진행할 수 있었음
[정성현]
- 예상한 것보다 높은 퀄리티의 게임이 탄생한 점
- 깃허브 관리를 잘 한 점
[주현진]
- 문서 작성 및 파일 및 폴더 생성 시, 코딩, 깃 관리 등의 모든 부분에서 컨벤션을 미리 정했던 것
- 게임 완성(패키징까지 완성)
- 일일 계획서 작성
- 회의 시간 및 빈도를 반으로 줄인 것
- 프로젝트 기간에 따라 적절하게 볼륨을 조율했던 것
- 볼륨을 욕심내지 않았던 것이 디테일로 연결된 점
- 팀장 믿고 따라와 준 거
- 긍정적인 에너지 주기
- 해당 파트 작업 시 기존 작업자가 있는지 확인하고 작업한 것
Problem - 불편하게 느끼는 부분
[김경수]
- 프로젝트 기한 이슈로 리펙토링이 필요한 부분보다 분량을 챙길 수 밖에 없었음
- 기간 고려했을 때는 일단 빠른 작업이 필요하고 리팩토링은 1달 이상의 기간이 있을 때 고려해서 하면 된다고 생각합니다. 게임이 구동됐을 때, 프레임이 30프레임 이상은 방어해준다면 괜찮다고 봐요. 그리고 기능이 점점 더 추가됐을 때, 추가가 어려워지는 순간에 구조를 생각하면 된다 생각합니다. 기획한 기능이 예상대로 일단 동작하는 것이 더 중요합니다.
[김대영]
- UML 을 완성하고 시작하지 않아서, 동료 분과 클래스 명이 겹쳤던 상황이 있었습니다.
- 완벽하게 예상하고 짜는 게 쉽지 않다. 중간에 진행하면서 바뀔 수 있고 완벽하게 Unreal에 대해서 이해하고 하는 것이 아니라서 괜찮다 생각함.
- Problem이 맞는데 어떻게 회피해야 할 지 고민해볼 필요가 있다 생각함.
[정성현]
- 실력이 부족해서 도전 과제 부분부터 따라가기 벅찼습니다.
- 실력이 부족하면 노력을 부으면 되기 때문에 문제가 아니에요
[주현진]
- UML을 상세하게 만들지 않았던 것.
- 대영님 의견이랑 겹침
- UML에 문제가 생기거나 했을 때 구현이 추가되어 변경이 필요할 때 어떻게 행동할 지 정해두지 않았던 것.
- 일정 관리에 급급해서 구현쪽에 에너지를 투자하지 못했음.
- 이거는 위랑 연동된 것 같은데 문제는 맞는데…
- (경수)컨디션 관리 잘 해야 할 듯?
- (대영)더 잘할 수 있는데 외안했어! 아쉽다고
- (성현)위에서 다 말해서 할말없어
- 마지막에 UI에 인터랙션에서 생성 순서를 고려하지 않은 것.
- 언리얼 라이프 사이클을 공부할 것.
Try - Problem에 대한 해결책, 당장 실행 가능한 것
- UML 을 완성하고 시작하지 않아서, 동료 분과 클래스 명이 겹쳤던 상황이 있었습니다.
- 갱신되는 시점이 서로 다르기 때문에 갱신 시점을 정해서 다같이 업데이트를 하는 시기를 정하자. 예를 들어 1주일 간격으로 회의 진행이 필요하다.
- UML에 문제가 생기거나 했을 때 구현이 추가되어 변경이 필요할 때 어떻게 행동할 지 정해두지 않았던 것.
- 위에 Try와 연계해서 해결하면 될 것 같다.
- UML 수정을 팀장, 부팀장이 푸시하도록 해야 한다.
- UI에 인터랙션에서 생성 순서를 고려하지 않은 것.
- 언리얼 라이프 사이클을 공부할 것.
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